问题:请给出线段条带图元的含义,并说明其应用。
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问题:像素着色器的输入仅有()和()坐标两种语义。
问题:建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
问题:DXUT(The DirectX Utility Library)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D()框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源
问题:请你解释高洛德着模式的含义。
问题:Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。
问题:D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是()。
问题:销毁像素着色器接口函数原型。
问题:关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤
问题:()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢
问题:已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A、一级MeshB、初试MeshC、Mesh初始化D、空Mesh
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。