相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。

题目

相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。

  • A、闲逛
  • B、运动
  • C、饮食
  • D、工作
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第1题:

下列对频率和概率描述正确的是( )。

A.频率就是概率

B.频率是相对而言的

C.某一随机事件的概率可以改变

D.事件的概率介于0与1之间

E.概率又叫几率


参考答案:BDE

第2题:

下列()活动最容易出现沉浸体验。

A.闲逛休闲

B.饮食美容

C.爱好运动电影

D.做家务看电视


正确答案:C

第3题:

运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略,尝试设计一个有关概率知识的课堂教学活动。


参考答案运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率
  知识的课堂活动。
  ①必须是一个关于“可能性事件”的数学认识活动;
  ②必须带有游戏性质的活动;
  ③必须是一个全体学生都参与的游戏活动;
  ④游戏最终必须通过提问设计,让学生感受到“事件的发生有可能性”或者“事件发生的可
  能性有大小”。

第4题:

什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验? 


正确答案:沉浸是由心理学家奇克森特米哈伊提出的用来描述人的高度投入状态的概念,比如在写作过程中出现的“一气呵成”、“才思如泉涌”的状态都可称为沉浸体验,它是个体幸福的一个重要来源。从事自己爱好的活动,参加体育运动、看电影等活动最容易产生沉浸体验,而闲逛、休闲等活动中出现沉浸体验的时候非常少。

第5题:

3D游戏震感功能能够带来更深的游戏沉浸体验。


正确答案:正确

第6题:

运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率知识的课堂活动。


参考答案:①利用游戏来引导儿童体验事件发生的可能性以及等可能性是一个非常有效的策略。 ②活动要求:第一,具有游戏的特点;第二,通过游戏能体验事件发生的可能性;

第7题:

面对的活动如果是高挑战性、低技能性时,人们就容易产生沉浸体验。()

此题为判断题(对,错)。


正确答案:×

第8题:

以下哪项活动不容易产生沉浸体验()。

A、运动

B、闲逛

C、工作

D、学习


参考答案:B

第9题:

()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。

  • A、心流
  • B、成瘾
  • C、沉迷
  • D、陶醉

正确答案:A

第10题:

能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。

  • A、活动具有挑战性且需要技能
  • B、明确的目的与即时的反馈
  • C、全神贯注与忘我
  • D、时间的转换

正确答案:A,B,C,D