相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。
第1题:
A.频率就是概率
B.频率是相对而言的
C.某一随机事件的概率可以改变
D.事件的概率介于0与1之间
E.概率又叫几率
第2题:
A.闲逛休闲
B.饮食美容
C.爱好运动电影
D.做家务看电视
第3题:
运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略,尝试设计一个有关概率知识的课堂教学活动。
第4题:
什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验?
第5题:
3D游戏震感功能能够带来更深的游戏沉浸体验。
第6题:
第7题:
此题为判断题(对,错)。
第8题:
A、运动
B、闲逛
C、工作
D、学习
第9题:
()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。
第10题:
能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。