问题:This Object is Unyielding的含义是()。A、这个对象是不可以移动的B、这个对象是可以移动的C、这个对象是可以变形的D、这个对象是不可以变形的
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问题:Maya渲染过程中需要制定摄像机,下列说法正确的是()。A、每次只能渲染一个摄像机B、只能渲染透视摄像机C、用户必须添加一个摄像机来渲染D、能同时渲染所有的摄像机
问题:polygons模块下,Mesh命令中的Separate有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具
问题:材质贴图
问题:界面设置选项在()中。A、主菜单的Customize菜单B、工具栏的CustomizeC、视图的Customize菜单D、命令面板的Customize菜单
问题:关于NTSC制式影片帧速率(the Frame Rate)的正确说法是?()A、24fpsB、25fpsC、29.97fpsD、30fps
问题:关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法。()A、晶格对粒子不起作用B、晶格只对粒子起作用C、晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上D、晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来E、删除晶格变形作用就消失了
问题:()文件是3dsmax默认的界面设置文件。A、Default.uiB、DefaultUI.uiC、1.uiD、以上说法都不正确
问题:下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。A、ConnectB、MorphC、MesherD、Conform
问题:对模型进行“旋转”“缩放”“移动”操作的快捷键按此顺序排列应是()A、WERB、ERWC、EWRD、WRE
问题:在骨骼装配的时候,经常需要统一骨骼的旋转轴向也达到想要的效果,下列能达到这个效果的命令是()。A、Connect jointB、Mirror jointC、Remove jointD、Orient joint
问题:下列关于刚体约束哪些说法是正确的?()A、Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。B、如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。D、刚体约束只能使用在主动刚体上。
问题:下列哪一个不是maya的建模方式?()A、polyB、subdivisioC、nurbsD、deform
问题:贴图材质
问题:制作放大镜用哪种贴图()。A、Flat MirrorB、RaytraceC、Reflect/RefractD、Thin Wall Refraction
问题:Maya的专属语言是()。
问题:正常人类骨骼绑定的脊椎骨数量是多少?()A、2节B、5节C、7节D、10节
问题:()能够实现放大和缩小一个视图。A、PanB、Arc SmoothC、Zoom AllD、Facets
问题:下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的或者错误的?()A、整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。B、建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。C、由于旋转(LathE.生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。D、共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。
问题:在EditNURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Directio