简述OpenGL状态机的概念

题目

简述OpenGL状态机的概念

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相似问题和答案

第1题:

简述OpenGL中坐标变换的三个函数应用


正确答案:平移:glTranslatef(float x,float y,float z);将该函数以下的图形在三维坐标中移动(x,y,z)
旋转:glRotatef(float angle,float a,float y,float z);将该函数以下的图形在指定轴上旋转angle度
缩放:glScalef(float x,float y,float z);x,y,z是沿三个轴向缩放的比例因子

第2题:

简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

第3题:

OpenGL采用的“状态机”工作方式,一旦设置了某种状态以后,除非显式修改该状态,否则该状态将一直保持。

此题为判断题(对,错)。


正确答案:√

第4题:

Moore状态机输出只是状态机当前状态的函数,Mealy状态机输出为有限状态机当前值和输入值的函数


正确答案:正确

第5题:

简要说明有限状态机FSM和有限消息机FMM的概念。


正确答案: 有限状态机描述是指能将系统(或进程)的状态定义为有限个状态,然后描述在每个状态下受到某个外部信号激励时系统作出的响应及状态转移的情况。系统(或进程)具有有限个非空状态集和有限的输入、输出信号集合。系统在每一种稳定状态下可接受其输入信号集合中的一个子集,当接收到一个合法的输入信号时,就执行相应的动作,包括向外部输出相应的信号,然后转移到一个新的稳定状态。每一个输出信号和下一稳定状态都是原状态和输入信号的函数。
有限消息机FMM:采用了有限状态机的概念和结构。FMM是一种软件功能模块,实际上是一组程序,是进程的功能描述,它描述了一个进程所具有的状态,在每一状态下可能接收到的消息以及接收到某一消息后应执行的动作,包括向外部发送的消息和转到的下一稳定状态。

第6题:

简述OpenGL的构图形式


正确答案:OpenGL的构图形式为,在函数对glBegin(TYPE),glEnd()之间给出图形的顶点坐标集。
连接定点的方式由glBegin中的类型决定。基本形式如下:
GlBegin(TYPE);//连接各顶点的方式
//图形的定点坐标集;
G.lEnd()

第7题:

简述OpenGL中加入光照步骤。


正确答案: ①定义场景中物体的每个顶点的法向量。这些法向量用于OpenGL内部计算基于不同的光照模型的光强
②建立、选择并放置一个或多个光源,设置光源的不同属性。
③建立、选择一个光照模型。它决定了全局光照以及视点的有效位置(局部或无穷远)并用于光强计算。
④定义场景中物体材质的属性。

第8题:

下面哪些ISOF状态迁移是可能得()

A.邻居状态机(Down—>Init)

B.邻居状态机(Down—>2-Way)

C.邻居状态机(Loading—>Full)

D.邻居状态机(Init—>2-Way)


参考答案:A, C, D

第9题:

简述有限状态机FSM分为哪两类?有何区别?有限状态机的状态编码风格主要有哪三种?FSM的三段式描述风格中,三段分别描述什么?


正确答案:Mearly型,Moore型;前者与输入与当前状态有关,而后者只和当前状态有关;Binary,Gray,One-Hot编码;分别为状态保存,状态切换,输出;

第10题:

OpenGL的作用机制是()机制。


正确答案:客户/服务器(Client/Server)