问题:多边形填充时,下述论述错误的是()A、多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列;B、多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列;C、在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况;D、边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交;
查看答案
问题:矢量字符表示法用(曲)线段记录字形的边缘轮廓线。
问题:实体采用八叉树表示法有哪些优点?
问题:Bresenham直线算法中,无论斜率大于1还是小于1,其误差判别式都是一样的。
问题:扫描转换
问题:自由曲面的表示通常有哪两种?
问题:一个逻辑输入设备可以对应()物理输入设备。A、仅一个B、仅二个C、多个D、以上都不是
问题:如何在光栅扫描图形显示器上显示真实感图形?
问题:为什么需要隐藏面消影法?
问题:物体空间消隐算法以()为处理单元。A、像素B、线段C、多边形D、物体
问题:在下列叙述语句中,不正确的论述为()A、在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其几何特征参数来描述;B、在图形系统中,图形处理运算的精度不取决于显示器的分辨率;C、在光栅扫描图形显示器中,所有图形都按矢量直接描绘显示,不存在任何处理;D、在彩色图形显示器中,使用RGB颜色模型;
问题:投影变换的主灭点个数可以有无限个。
问题:下列有关边界表示法的叙述语句中,正确的论述为()。A、边界是物体的一部分,它将物体的内部点与外部点划分开;B、物体边界上的面是有向的,面的法向可指向物体的内部或外部;C、物体边界上的面是曲面,但在该面的有效区域内,不允许自相交;D、物体边界上的边的长度可度量且是有限的;
问题:在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快?()A、深度缓存算法(Z-Buffer)B、扫描线消隐算法C、深度排序算法(画家算法)D、不知道
问题:则该面的扫描线上所有后继点的深度值计算公式为()A、z(x+1,y)=z(x,y)+A/CB、z(x+1,y)=z(x,y)-A/CC、z(x+1,y)=z(x,y)+C/AD、z(x+1,y)=z(x,y)-C/A
问题:Sutherland-Hodgman多边形裁减算法可以处理任何非自相交多边形。
问题:计算机图形标准
问题:用户坐标系(世界坐标系)
问题:双线性光强插值法(Gourand Shading)存在问题()A、光照强度在数值上不连续B、生成多面体真实感图形效果差C、生成曲面体真实感图形效果差D、速度仍然不够快
问题:字符作为图形有()和矢量字符之分。